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L’industria dei game e il Metaverso

Per decenni ha anticipato con i mondi digitali

Il videogioco ha una premessa semplice. I giocatori si riuniscono in una stanza simile a un caffè e si dividono in squadre. Un giocatore disegna un’immagine mentre i membri della squadra indovinano cosa rappresenta il disegno. Giochi simili, come Pictionary, esistono già nel mondo reale. In un mondo virtuale, invece, il gameplay è solo l’inizio…

Poco dopo che lo sviluppatore Rec Room ha rilasciato 3D Charades nel 2016, i fan hanno iniziato a trasformare i loro disegni in opere d’arte e i caffè in gallerie. mondo digitale, riferendosi alla Maker Pen utilizzata per creare i disegni virtuali. Dimostra usandone uno per sputare colori, forme e una palla che rimbalza.3D Charades potrebbe sembrare un gioco multiplayer online standard, ma indica cosa potrebbe diventare il metaverso.

Il metaverso

Metaverso

Il metaverso tanto pubblicizzato si riferisce allo spazio digitale condiviso e persistente per riunioni, giochi e socializzazione. Le persone sono rappresentate come avatar, di solito figure 3D simili a cartoni animati, e vagano per spazi virtuali. Il concetto è stato all’ordine del giorno in conferenze di tendenza, come il festival SXSW recentemente tenuto ad Austin e la Game Developers Conference, che si terrà questa settimana a San Francisco. L’idea del metaverso è iniziata nella narrativa scritta decenni fa da Orson Scott Card e Neal Stephenson, i quali hanno entrambi inventato spazi generati dal computer in cui i loro personaggi trascorrevano gran parte delle loro giornate.

Giochi come Second Life, Minecraft e Roblox hanno rappresentato una prima ondata nello sviluppo del metaverso poco dopo. In alcuni di questi giochi, i giocatori usano materiali virtuali per costruire oggetti che usano i loro avatar, espandendo la metafora del metaverso per la vita reale. Epic Games vede il suo successo Fortnite come qualcosa di più di un semplice sparatutto in stile Hunger Games. È un posto dove giocare, stare con gli amici o guardare un film. Il popolare gioco ha ospitato concerti di musicisti, tra cui Travis Scott e Ariana Grande. In Beat Saber, le persone competono in giochi in cui oscillano le braccia al ritmo della musica popolare di Lady Gaga e Billie Eilish. In Echo VR, i giocatori competono in un gioco che unisce frisbee definitivo e cattura la bandiera nello spazio.

Facebook e Microsoft

Facebook e Microsoft vedono il metaverso come un luogo in cui vivere e lavorare. Alcune persone stanno persino creando uffici digitali per connettere i colleghi che si trovano dall’altra parte del mondo. L’attività rimane in gran parte sperimentale e nessuno sa come sarà tra qualche anno. Tuttavia, i leader aziendali da Walt Disney al produttore di supercar Ferrari stanno parlando di come troverai i loro prodotti nel metaverso. O in più metaversi.

Fajt mi ha invitato alla sua versione del metaverso in un triste venerdì del mese scorso. Mi sono ritrovato seduto di fronte a lui in una stanza che è un misto di centro ricreativo del college, stanza dei giochi per bambini e baita. È colorato, completo di sedie e un tavolino da caffè. Gli alberi primaverili ondeggiano nella brezza all’esterno. Nel mondo reale, siamo a migliaia di chilometri di distanza. Lui è a Seattle con indosso un visore Oculus Quest, e io sono a Washington, DC, a fissare lo schermo del mio computer. Nella sala giochi, le persone giocano a giochi come il paintball virtuale, il dodgeball e il frisbee disc golf insieme ad altri che accedono al mondo con un cuffie per realtà virtuale, un telefono, un controller collegato a una console per videogiochi o una tastiera e un mouse su un computer.

L’editor di CNET Dan Ackerman ha provato alcuni dei giochi di Rec Room poco dopo il loro lancio nel 2016. All’epoca, ha

Facebook

affermato che l’esperienza social, inclusa la chat vocale durante il gioco, fa la differenza. “Ho testato dozzine di app e giochi VR”, scrisse all’epoca. “Non c’è letteralmente niente di più divertente che puoi fare nella realtà virtuale in questo momento.”

Mondo dei sogni

Ai tempi in cui il metaverso era un giocattolo filosofico nei libri di narrativa, il mondo virtuale era spesso usato come avvertimento distopico sul futuro. Il romanzo di Card del 1985 Ender’s Game utilizzava mondi generati dal computer per combattere la guerra. Il romanzo di Stephenson del 1992 Snow Crash descriveva persone che vivevano le loro vite nel regno digitale. Erano chiamati “gargoyle” perché la tecnologia sui loro corpi li faceva sembrare mostruosi. Nel film del 1999 The Matrix, la simulazione al computer del “mondo dei sogni” è uno strumento per schiavizzare l’umanità.

Oggi, i mondi di gioco del metaverso agiscono come esperienze sociali. Per alcuni, questo è un gioco di avventura basato sulla trama come World of Warcraft di Activision Blizzard o il battle royale di successo Fortnite. Per altri, sono giochi di costruzione di mondi come Minecraft. L’idea dei giochi sociali è inserita nel metaverso ma lo precede.

Le parole di Paul Bettner

Metaverso games

“È meno ‘Voglio andare a fare qualcosa’, e più ‘Voglio essere lì'”, ha detto Paul Bettner, il cui gioco Words With Friends simile a Scarabeo per dispositivi mobili è diventato un successo nel 2009 perché è stato progettato per essere facilmente giocato con altre persone su Internet. “La gente non ama WOrds With Friends, le persone si amano”, ha detto una volta a una stanza piena di colleghi sviluppatori. “Il nostro gioco è solo l’ultima scusa per uscire con i nostri amici”.

Man mano che questi giochi sociali crescono in popolarità, i nuovi arrivati ​​li usano in modi inaspettati. La rappresentante degli Stati Uniti Alexandria Ocasio-Cortez di New York sta già utilizzando i giochi online per aiutare a raccogliere fondi per beneficenza. Le famiglie li hanno usati per organizzare feste di compleanno virtuali durante la pandemia.

“Quando queste nuove ondate di tecnologia ci travolgono, non è necessariamente necessario creare un nuovo tipo di gioco”, ha affermato Bettner, ora capo di Playful Studios, il cui gioco di avventura del 2016 Lucky’s Tale è stato un successo tra i primi appassionati di VR. “È che saremo in grado di raggiungere un nuovo pubblico e in un modo nuovo”.

Creare il futuro

C’è molto nel mondo tecnologico che il metaverso potrebbe migliorare.” Pensiamo: ‘Come lo rendi coinvolgente?’ e “Quali sono gli strumenti che consentono alle persone di creare questi ambienti 3D?””, ha affermato Manuel Bronstein, un ex membro del team Xbox di Microsoft e del gigante sociale Zynga, che ora è Chief Product Officer di Roblox. Il gioco online risale a più di un decennio fa e offre ai giocatori gli strumenti per creare i propri mondi digitali, che vanno dal simulatore di animali domestici Adopt Me! al puzzle game Tower of Hell.

Gli sviluppatori affermano che Internet di oggi può spesso sentirsi solo. Un feed di Facebook, Instagram o TikTok non è come uscire con i tuoi amici, anche se stai guardando ciò che hanno pubblicato. “Il cento per cento delle volte quasi nessuno è lì con te”, ha detto Philip Rosedale. Nonostante questi difetti, ha visto crescere i social network molto più velocemente di Second Life, il mondo virtuale che il suo team ha pubblicato nel 2003.

I progetti metaverse

La maggior parte dei progetti metaverse sono piccoli rispetto a Facebook, che ha quasi 2 miliardi di utenti al giorno. Ciò che li distingue è il loro potenziale di agire come una tela per i giocatori per creare i propri mondi.
Sviluppatori come Roblox, Rec Room e Minecraft di Microsoft, costruiscono principalmente strumenti per rendere i loro mondi di gioco più avvincenti in cui vivere. Il team di Bronstein sta introducendo una funzionalità nota come voce spaziale che utilizza l’intelligenza del computer per alzare e abbassare la voce di altre persone che parlano in base su quanto sono lontani o vicini. “Vogliamo che tu ti senta circondato”, ha detto Bronstein.

Molti sviluppatori concordano sul fatto che il metaverse sia ancora agli inizi. È sconvolgente per le persone che non hanno esperienza nei giochi o nella tecnologia entrare in questi mondi digitali per più di una breve esperienza. La tecnologia del metaverso non è abbastanza sofisticata perché i segnali sociali, come arricciare la fronte, forniscano una comunicazione non verbale essenziale nel mondo reale.

“Se ho intenzione di avere una conversazione con mia madre o un incontro serio, voglio i veri loro, così posso capire loro e le loro emozioni”, ha affermato Denny Unger, capo dello sviluppatore VR Cloudhead Games il cui gioco di musica ritmica Pistol Whip è diventato un successo sui social media.

Tornato al centro ricreativo virtuale con Fajt, mi chiedevo se la stanza potesse mai essere vestita abbastanza per ospitare un evento serio, come la firma di un trattato o un affare.

Potrei scoprirlo presto. Secondo Fajt, circa mezzo milione di persone stanno creando e perfezionando esperienze in Rec Room. È circa quattro volte più del numero di persone che modificano Wikipedia, l’enciclopedia online più popolare.

“Questo è davvero un mondo costruito da milioni di mani diverse”, ha detto Fajt. “Stiamo permettendo ai creatori della community di dirci di cosa hanno bisogno e in quale ordine”.

La Redazione

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